- Spieler
- 2–6
- Dauer
- 60 Min.
- Ab
- 14 Jahren
Ja, die Welt habt ihr beim letzten Mal zwar gerettet — aber eine kleine Kleinigkeit ist bei eurem spektakulären Einsatz leider doch noch schiefgelaufen. Ihr seid also quasi in der Pflicht, noch einmal in der Praxis vorbeizukommen und die Sache zu einem hoffentlich guten Ende zu bringen.
Der Hausmeister hat das Chaos, das ihr hinterlassen habt, in der Zwischenzeit brav aufgeräumt, ist danach aber völlig urlaubsreif in den Flieger gestiegen. Immerhin: Auf euren dringenden Wunsch hat er vor der Abreise noch den Starkstrom ausgeschaltet.
Das bedeutet für euch: Endlich könnt ihr jene verschlossenen Schränke in der Praxis öffnen, die beim ersten Mal absolut tabu waren. Wer weiß — vielleicht hilft euch genau das dabei, eure Mission jetzt endgültig erfolgreich abzuschließen.
Voraussetzung: Dieser Raum baut direkt auf „2218: Rettet die Welt“ auf und ist nur buchbar, wenn ihr Teil 1 bereits gespielt habt.
Was euch erwartet
- Gleiche Kulisse, neues Spielkonzept: Ihr kehrt an den bekannten Ort zurück, erlebt ihn durch das neue Konzept aber aus einer ganz frischen Perspektive.
- Geheime Bereiche freigeschaltet: Dank abgeschaltetem Starkstrom ergründet ihr Ecken und Schränke, die beim ersten Mal fest verschlossen blieben.
- Neue Rätselmechaniken: ein neu gedachtes Konzept, das direkt an eure Erlebnisse anknüpft und euch vor frische Herausforderungen stellt.
- Gewohnter Humor & Technik: skurril, abgedreht und mit viel Liebe zum Detail inszeniert.
Hinweis: Epileptiker informieren uns bitte auch diesmal vor dem Spiel kurz.
Wie es zur Fortsetzung kam
Manchmal entstehen die verrücktesten Ideen aus der reinen Not heraus. Als der erste Teil von „2218“ stand, hatten wir ein echtes Platzproblem: Alle unsere Räumlichkeiten waren komplett bebaut, wir konnten schlichtweg nicht mehr wachsen. Gleichzeitig kam von unseren Gästen immer wieder die brennende Frage: „Wann gibt es endlich etwas Neues von euch?“ So kamen wir auf die — zugegeben etwas abgedrehte — Idee: Warum nicht die bisher ungenutzten Schränke der Zahnarztpraxis für eine Fortsetzung nutzen?
Damit sich das zweite Abenteuer in der bekannten Kulisse nicht zu vertraut anfühlt, haben wir den Corona-Sommer intensiv genutzt. Monatelang haben wir im Hintergrund an einem brandneuen, spektakulären Spezialeffekt für das große Finale getüftelt. Sehr zugute kam uns dabei, dass wir Teil 1 in weiser Voraussicht mit einem kleinen Cliffhanger enden ließen — die Storyline für Teil 2 lag also quasi schon in der Schublade.
Und manchmal sind Fehler pures Gold wert: Ein Handwerker hatte beim Bau einen Schlitz in einer Mauerfuge hinterlassen. Genau dieser kleine Makel hat uns auf eine herrlich alberne Idee für das neue Spiel gebracht. Was genau daraus entstanden ist, verraten wir an dieser Stelle natürlich nicht. ;-)
Achtung, Spoiler zu Teil 1 — nur öffnen, wenn ihr „2218: Rettet die Welt" bereits gespielt habt
Wer hätte das gedacht: Onkel Karl hat seinen eigenen Tod nur vorgetäuscht, um mit seiner Zeitmaschine in die Zukunft zu reisen! Dort hat er zwar die Besatzung eines Forschungsshuttles abgelenkt, damit ihr nachkommen konntet — doch beim Versuch, die Steuerungstechnik „auszuleihen“, habt ihr in der Hektik den Onkel zurückgelassen und auf der Rückreise die Akkus der Zeitmaschine komplett geleert.
Welches Schicksal Onkel Karl in der Zukunft wohl gerade blüht? Technologie-Diebstahl ist schließlich auch im 23. Jahrhundert kein Kavaliersdelikt. Wenn ihr euch nicht beeilt, landet er garantiert im orbitalen Hochsicherheitsgefängnis — wo er vermutlich versuchen würde, aus Kantinen-Aluschalen eine Funkantenne zu basteln oder den Wärtern Zähne mit Bomben-Plomben zu stopfen. So weit sollte es euretwegen lieber nicht kommen.
Euer neuer Auftrag: Ladet die Akkus auf, reist in die Zukunft und findet den Onkel, bevor es jemand anders tut!
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